gallu’s blog

エンジニアでゲーマーで講師で占い師なおいちゃんのブログです。

魔法概論

前提
「世界」を「編み変える」ことで、現実に様々な影響を及ぼすことが出来る。

歴史的側面から

最初期
いくつかの方法で「編み変える」方法に、偶然気づく連中がいた。
そのうちの僅かな個体は「自らの意思によって」「再現性のある」模様の編み変えが出来るようになり、人々の畏怖と尊敬を集めた。


定着期
「自らの意思によって」「再現性のある」魔法を使える個体が現れ、また一部では口伝なども始まり、世界に「魔法」がゆっくりと定着していった。
当時の識魔率は1%前後と考えられている。
「知識階級に多い」という訳でもなく、実際に「農村にて、農民達が受け継いでいる」術式、なんていう例もあった。


発展期
研究が始まり、進み、事故も多かったが、徐々に様々な法則が明らかになっていった。
識魔率が50%に達したのはこの頃。
様々な術式の「基本」は、ほぼこの頃に出そろう。


調和期
一般に「アイランドフォーム」と呼ばれる術式が全盛だった頃。
比較的短い手続きでの魔法発動が可能だが、調整/調節の難易度が高く、習熟していない術士による事故も多発していた。


大異変
様々な「精霊の悪しき部分の封印」などを含む、一連の騒動。


現在
現在では「コンチネンタルフォーム」と呼ばれる術式が全盛となっている。
「同一規模/内容の術式」の場合、アイランドフォームより若干の手続き増加があるが、適切に制御が出来る上に「手続きを簡略化する」技術が発達したので、結果的に、アイランドフォームより圧倒的にメリットがあり、現在の主流となっている。

「誰も知らない」側面から

最基底
極めて単純な「1命令」単位。名詞と動詞のみが存在し、量を規定する方法は「突っ込む魔力に寄る」為に、最高位クラスの難易度となる。
ここでの「1命令」は「1DS(ダイナミックステップ)」という単位で測定される…が、この意味を知るものはもはや存在しない。


最基底汎用
「最基底」ではあまりにも魔法の構築が難し過ぎるために出来た中間言語
ただし「最基底を理解している」前提であるため、難易度は同様に最高位クラス。
ここでの「1命令」は、1〜4DS程度となる。


関数
「ある程度よく用いられる」魔法をひとかたまりの"手続き"としてまとめたもの。
実際には「最基底汎用のみで構成された一次関数」から始まり、「一次関数によって構成された二次関数」…と繋がっていく。
現在用いられている魔法は、ものにもよるがどんなに若くても25次関数以上、である。
15次関数以下の若い関数を、学術的には、便宜的に「基底関数」などと呼称する事がある。10次未満の関数を「解析」出来る術者は、現在、存在しない。

代表的な関数

数値制御関数
「特殊な例外」を除く全ての魔法で必ず用いられる関数。
「得たい力」と「それと真逆の力」を、マイクロ秒単位で交互にスイッチさせつつ「ごく僅かに」得たい力の方の秒数を増やすことで、結果的に「得たい力を、得たい数量だけ、安全に」得る事が出来るようにする為の関数。出力制御、である。
この関数が「ある」事すらもほぼ知られておらず、一般的には「魔力量を調整出来るのは、魔法としてごく当たり前の法則」である、と考えられているのが一般的である。


構文解析関数
現在の「あらゆる魔法」が必ず用いる関数。
「誤った構文」の魔法を、発動前にチェックし、必要に応じて抑止するための安全弁。
実際には複数の「構文解析関数」があり、かつ、現在は「国による構文解析関数」が用意されていて必ずそれを通す事が義務づけられている(安全のため)。
いくつかの術式が「禁止」されていたり「特殊な許可」が必要だったりするのは、この関数内での制御、のため。

魔法発動の流れ

大まかには
・術式用のコードのプログラミング(呪符などはここがないし、呪文も「予めプログラミングされている」ので、即興魔術以外ではここは事前準備が可能なところ)
・魔力の召還:正しくは「意思を1方向にまとめる」
・魔力の錬成:正しくは「意思の力を術式コードに流し込み、コードを実行させる」:実行結果として「コンパイルされた魔力」が出来上がる
・魔法の実行:;「コンパイルされた魔力」の実行


なお「発動遅延」は、そういった術式を組んでいない限り「コンパイルされた魔力は、短時間で性質を変える」ので、比較的難しい。