がるの健忘録

エンジニアでゲーマーで講師で占い師なおいちゃんのブログです。

残念なお話だ orz

うちの子から
https://www.facebook.com/jasmin.connect/posts/548812895186359
URIを聞く。


ネットでは
http://www.seikei-alumnet.jp/obituary/h25/20130731-01.html
こちらを拝見した。


……… orz


以前にも http://d.hatena.ne.jp/gallu/20090304/p2 で紹介をしていた、こちらの書籍を書かれた方です。


人はなぜ形のないものを買うのか

人はなぜ形のないものを買うのか


とてもとてもとてもとても、それはもぉとてもよい書籍だったのですが。
…次の本が出ることはないんですね orz


せめても、として。
今拾える、Web上のコラムを、まとめておきたいと思います。


「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」最新記事一覧
http://www.itmedia.co.jp/keywords/nozimamiho.html


なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1001/08/news004.html


何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/09/news003.html


オープンプラットフォームとは何なのか――DeNAモバゲータウン」の戦略
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1003/17/news005.html


「走りながらマーケティングする」――データに支えられたソーシャルゲーム運営
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1004/16/news004.html


映画『アバター』から“アバター”の意味を考える
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1005/12/news005.html


ゲームプラットフォームの未来、「セルフィちゃんねる」の挑戦
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1006/11/news006.html


ネトゲ廃人を脱するための3カ条
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1007/13/news003.html


Zyngaは“無料”カフェ経営ゲームでどのように課金させているのか
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1008/18/news004.html


増える“ゲームっぽいコンテンツ”――ゲームの再定義競争
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1009/24/news007.html


ゲームの情熱は勉学に向けられるか?――教育ゲームの可能性
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1010/15/news006.html


ニホンのゲームが“ガラパゴス”から脱出する方法
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1011/24/news015.html


ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1012/21/news002.html


人間関係をデジタル化する――ソーシャルグラフから始まるFacebookの戦略
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1101/25/news006.html


“暇つぶし”とは何か――ゲーム中でも「暇だ」と思う理由
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1102/23/news008.html


私たちは仮想世界に何を求めるのか
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1104/25/news006.html


ネトゲ婚はアリ?――廃人同士で結婚してみた
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1105/24/news003.html


ソーシャルゲームユーザーは、いつ財布を開くのか――顧客満足度とマネタイズの関係
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1106/24/news009.html


人をつなげるだけではカネにならない――“個”で際立つソーシャル効果
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1107/25/news009.html


SNSを前提としないソーシャルゲームは作れるか、“分散型”の可能性を探る
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1108/26/news008.html


ソーシャルゲームにおける日本型データ・ドリブンのあり方とは(前編)
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1109/22/news015.html


ソーシャルゲームにおける日本型データ・ドリブンのあり方とは(後編)
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1110/25/news010.html


カードバトルのソーシャルゲームが強い理由
http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1112/29/news001.html

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「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/005/G000546/20081222001/


OGC 2010]“面白い”をお金に変えるには――成蹊大学の野島美保氏に聞くネットビジネス最新事情
http://www.4gamer.net/games/089/G008929/20100216014/

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【OGC2010】オープンプラットフォームとは一体何なのか・・・成蹊大学 野島美保氏
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1137
【OGC2010】オープンプラットフォームとは一体何なのか・・・成蹊大学 野島美保氏
http://www.inside-games.jp/article/2010/02/21/40551.html

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コンテンツ産業研究に関する業績
http://www.gbrc.jp/content/nojima.html

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コミュニティと企業戦略の適合モデル ―オンライン・ゲーム産業の事例―
http://www.booknest.jp/detail/00003789

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経済学者 野島美保先生よりのメッセージ
http://www.s-garden.com/modules/wordpress/index.php?p=527